Unity Shader从零实现 Unity 边缘外发光:Rim Light + Bloom 原理与完整实现 本文从菲涅尔现象出发,推导边缘光的数学原理(法线与视线点积),逐步实现锐利内层与柔化外层的双层叠加 Rim Light Shader,再配合 Post-Processing Bloom 让光晕真正向外扩散。总结了坐标系统一、分层叠加等通用 Shader 思路,并延伸出动态颜色、卡通描边、HDR Bloom 联动、URP 迁移四个进阶方向。 实际问题