UnityShader-迷雾效果
UnityShader-迷雾效果
本文通过阅读一个开源战争迷雾实现,拆解其核心设计:Color32 双通道三态编码、斜率近似的锥形遮挡算法、CPU-GPU 双缓冲渲染管线,以及帧间 Lerp 平滑过渡。在理解与思考的基础上,用更易读的 byte 数组 + DDA 射线 + 后处理叠加方案实现了自己的版本,并总结了数据分层、遮挡算法权衡、帧间插值等通用思路,最后发散到 Compute Shader 并行、动态障碍物、多单位合并等进阶方向
从零实现 Unity 边缘外发光:Rim Light + Bloom 原理与完整实现
从零实现 Unity 边缘外发光:Rim Light + Bloom 原理与完整实现
本文从菲涅尔现象出发,推导边缘光的数学原理(法线与视线点积),逐步实现锐利内层与柔化外层的双层叠加 Rim Light Shader,再配合 Post-Processing Bloom 让光晕真正向外扩散。总结了坐标系统一、分层叠加等通用 Shader 思路,并延伸出动态颜色、卡通描边、HDR Bloom 联动、URP 迁移四个进阶方向。
UnityShader-消融效果
UnityShader-消融效果
角色/怪物死亡为例,实现消融shader
Unity-Shader
Unity渲染管线
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